Modélisation 3D

 


Je continue sur le thème d'Oblivion. Cette fois, c'est au tour de la maison.


Voici la première version :



La seconde :


On se rend tout de suite compte d'une chose: c'est que la seconde version est beaucoup plus fine, moins grossière que la première. le shader (l'ombrage) comme vous le verrez sur les images suivantes ne fonctionne pas sur la première version qui est beaucoup moins détaillée.





En comparaison de la seconde version qui, elle est, comme je l'ai dit, plus détaillée et comprend un ameublement lui aussi plus détaillé et un escalier que lors de la modélisation de la première maison je n'ai pas réussi à faire.






Pour le centre de commande de la maison, lui aussi comporte des soucis d'ombrage et de modélisation. Comme pour la maison, il est beaucoup plus grossier.




La seconde version de ce centre de commande est pratiquement identique à celui de la maison du film sauf pour le pupitre de commandement tactile qui, lui, est simplement destiné à faire illusion



Pour ceux qui sont pointilleux, dans l'angle droit, il ne s'agit pas d'un défaut d'ombrage ou de modélisation, c'est simplement de la réflexion. Le matériau reflète l'environnement qui, pour cette image, est gris. Il ne s'agit donc pas d'un défaut.

Voilà, rapidement pour la maison.



Modélisation 3D

 

Aujourd'hui je vais ouvrir une nouvelle série sur le thème d'Oblivion, le film (pas la bande dessinée). Comme je l'ai sans doute déjà dit, ce film est l'un de mes préférés. J'en conviens la fin est tout sans imprévisible.

J'ai fait plusieurs modélisations de la maison, des drones, des centrales. J'ai même fait une animation je la mettrais bientôt en ligne.

Pour le moment, je vais vous montrer la différence entre les premières modélisations et les dernières.


On va commencer par le drone.


La première version :



La seconde :


Comme vous l'avez sans doute remarqué sur la première version il y a des petits problèmes au niveau des canons et au niveau du blindage (blanc), on voit les boucles.







 En plus de cela, lorsque que je l'ai modélisé la première fois, je n'étais pas au clair, on va dire ça comme ça avec les UV images. Les chiffres sont donc en TEXT convertit en mesh par la suite ce qui alourdit d'autant le rendu final. 

En plus de ces petits problèmes-là il y en a au niveau des canons et de ce qui s'apparente au visage. Quand au réacteur arrière lui je ne voyais pas comment le modéliser à l'époque je ne l'ai donc pas fait.

Enfin, sa couleur, toujours sur la première version, n'est fait que d'un seul matériau, il n'est pas texturé.



Sur la seconde version, en revanche, on voit très bien que le matériau principal est, lui, texturé pour lui donner un aspect sale, vieilli. le design est un peu plus fin et le visage correspond plus à celui du Film. il n'y a plus les vaguelettes dues  à la Subsurf.



De plus la seconde version est bien plus détaillée même si là cela ne se voit pas au premier abord. Quant au réacteur, lui, est bien présent sauf que je l'ai modifié (dans le film il est rond) de façon à ce que l'on ne puisse pas me dire par la suite que j'avais simplement récupéré ce drone sur internet. 




Voilà pour le drone.

Animation 3D

 


Je viens de retomber sur cette vidéo. Elle a été la première que j'ai réalisée en 3D. C'est sûr ce n'est pas top mais comme je le dis souvent, il n'y a pas à rougir, il faut bien apprendre. Et trop souvent sur Internet on montre des choses qui sont terminées, définitives.

Rarement on montre les erreurs, les loupés, les premiers trucs qu'on a fait.


Je ne rougirai jamais de ce que j'ai pu faire à mes débuts parce que grâce à ça j'ai pu apprendre et progresser. 


C'est sûr c'est pas terrible mais depuis j'ai fait beaucoup mieux.

Animation 3D

 

Toujours dans le cadre du projet Thunderhawk, des essais d'animation d'un combattant alien et de ses diverses options.



Tutoriel Blender 3D - Les Bases de l'Animation




Lorsque l’on commence l’animation, que ce soit en animation de masse (stop motion), en animation 2D ou 3D, il y a plusieurs choses à savoir :

1.        La valeur « TEMPS »

On ne compte plus en valeur de temps mais en nombre d’images (par seconde) ou FPS (Frames Per Second)  ou IPS (Images Par Seconde).

Une seconde  équivaut, en général, à 24 images.

Ce qui signifie que, pour la même action, plus ce nombre d’images augmente, plus l’animation sera lente. Et que plus ce nombre d’image est faible, plus l’animation sera rapide (et plus elle risque d’être saccadée surtout).

Blender 3D est réglé par défaut sur 24 images par secondes. Comme sur la capture d’écran ci-dessus (menu « RENDU » accessible en cliquant sur le petit appareil photo) : 



NB : il est possible de changer ce réglage en cliquant sur les petites flèches du menu déroulant.

Pour le moment on va le laisser en 24 images par secondes.

De plus, le temps sous Blender 3D est matérialisé par ce que l’on appelle la « time line » (ligne de temps) qui se situe tout en bas de l’écran :



Et c’est ici que vos images-clés seront matérialisées par une petite barre jaune.

1.       Les images-clés

Pour pouvoir animer un objet ou un personnage, il faut définir des images-clés.

Ces images-clés sont des poses que l’on fait prendre à un personnage, par exemple, à tel ou tel moment du temps et à tel ou tel endroit de l’espace.

Je sais c’est compliqué et vous ne comprenez rien ! C’est normal cela fait ça à tout le monde la première fois (et même les fois suivantes).

Mais non ce n’est pas compliqué.

On va prendre un exemple avec un personnage :

Imaginons que vous vouliez que votre personnage lève le bras droit, en partant du principe que vous avez un personnage auquel vous avez déjà lié une armature ou rigging

(rigging : procédé en synthèse d'images 3D qui dote un objet à animer d'un squelette profond mobile qui déformera sa maille (mesh) de surface (définition WIKIPEDIA)).

Notre personnage est donc dans sa pose initiale comme ceci :


Donc pour lui faire lever le bras droit on va manipuler les os de l’armature afin de mettre son bras dans la position que l’on souhaite.

Cependant, si l’on manipule le squelette sans donner à Blender 3D  d’image-clés, il ne pourra pas calculer les images intermédiaires et donc notre personnage ne sera pas animé. Il restera dans la pose dans laquelle nous venons de le placer.

Pour définir des images clés et toujours dans le cas d’un personnage riggé il faut appuyer sur « » en ayant le squelette sélectionné.

Là, un menu apparaîtra avec diverse options :

Les diverses options :

Position : ne prend en charge que la position de l’objet ou  de la chaine d’os sélectionnés

Rotation : ne prend en charge que la rotation  de l’objet de la chaine d’os sélectionnés

Taille : ne prend en charge que la réduction ou l’augmentation de l’objet ou de la chaine d’os sélectionnés.

Ce qui veut dire si vous souhaitez que votre  personnage ait un bras qui gonfle tout en se levant et en tournant sur lui-même et que vous enregistrez votre image clé sous « taille » : le bras de votre personnage ne fera qu’enfler.

Le plus simple, pour le moment, c’est de sélectionner l’option « PosRotTaille » de ce menu pour que les trois paramètres de positon, de rotation et de taille soient pris en compte.

Pour ce qui est des autres options…euh…je ne sais pas à quoi elles peuvent servir. 

Bien ceci étant dit revenons à notre personnage et aux images-clés.

Notre personnage est donc dans sa pose initiale comme sur l’image ci-dessus et on souhaite lui faire lever le bras droit.

Pour cela, en s’assurant que l’on est bien à l’image 1 de la time line, on va sélectionner l’ensemble du squelette (touche A en mode pose), appuyer sur la touche « » et choisir l’option « PosRotTaille ».

Blender comprend donc que notre personnage est dans cette pose-là à l’image 1. Puis on va passer quelques images disons à peu près 10 pour le mettre dans la pose 2 au bras lever. Donc on se retrouver à l’image 11 de la time line.


Ainsi notre personnage est animé et lève le bras car les images qui sont comprises entre la 1 (image clé 1 ou pose 1) et la 11 (image clé 2 ou pose 2) sont calculées par Blender.

Ce qui revient à dire qu’à l’image 1 du temps le bras de notre personnage était baissé et à l’image 11 levé.

C’est pas compliqué vous voyez !!!

En résumé, pour animer un objet ou un personnage en animation 2D ou 3D il y a deux notions à retenir le temps qui se calcule en image. Et les image-clés qui permettent de définir une pose (position, rotation ou taille) à un moment de ce temps.



Maintenant on va faire un petit exercice pratique en incluant d’autres notions et une autre disposition d’écran pour Blender 3D.

 

Principes de base de l’animation 3D : la balle qui rebondit !

Pour cela, on va recharger la page de démarrage de blender en cliquant sur fichier et « nouveau  - recharger le fichier de démarrage».

Comme ceci :

Comme toujours on va supprimer le cube en le sélectionnant et en appuyant sur la touche « suppr. » ou la touche « X ».

Puis on va passer en vue de face « touche 1 ».

Là, on va ajouter un plan :

shift +a et choisir « plan » (en prenant garde que le curseur 3D soit toujours au centre de la grille si ce n’est pas le cas faire shift + s et choisir curseur vers centre).

Enfin appuyez sur le « . » (point) de votre pavé numérique pour centrer la vue sur le plan. Vous devez avoir ceci :

Ensuite, on va ajouter une sphère UV (toujours en prenant garde que le curseur 3D soit au centre).

Shift + a et choisir sphère UV

On va la réduire en maintenant la touche « crtl » enfoncée et en appuyant sur la touche « S » jusqu’à 0.1000 (qui s’affiche en bas à gauche de votre écran). On va passer en mode fil de fer (touche « Z »)

Vous devez  avoir ceci : 


Maintenant on va agrandir le plan.

Pour cela, on va donc le sélectionner (clic gauche dessus) et en maintenant la touche « crtl » enfoncée et en appuyant sur « » on va l’agrandir jusqu’à 5.000 (qui s’affiche en bas de votre écran).


Là, on va de nouveau sélectionner notre sphère et passer en mode Edit (touche tabulations). On va sélectionner le dernier vertice du bas et faire shift + S « curseur vers sélection ».

Et on va repasser en mode Objet (touche tabulations).

Puis dans le panneau de contrôle de gauche (sur votre écran, s’il n’est pas présent touche « T ») et cliquer sur « définir origine » et choisir « origine vers curseur 3D »


Ainsi l’origine de notre sphère est maintenant située en bas comme ceci :


On va de nouveau faire shift + s « curseur vers centre ». Le curseur se retrouve donc au centre de la grille et on va recommencer l’opération. Mais cette fois en choisissant « sélection vers curseur ». De cette façon notre sphère est au centre de notre grille mais surtout elle est bien positionnée sur notre plan.

Si vous le souhaitez vous pouvez un smooth (« adoucir » dans le panneau de contrôle de gauche, votre gauche) sur notre sphère et lui donner une couleur pour qu’elle ressemble plus à une balle. Un peu comme ça :



On va passer en vue de dessus (touche 7) et déplacer sur l’axe X (flèche rouge) notre sphère vers le bord gauche (toujours à votre gauche) de notre plan. Un peu dans ce style-là :

Maintenant on va choisir la disposition d’écran en cliquant tout en haut sur l’icône située juste à côté de là où il est écrit « default » et choisir « animation ».



Pour avoir cet écran-ci :

Là on remarque que deux autres time line sont apparues qui s’appellent Dope Sheet et Editeur de graphes.

Dans la partie gauche et haute, vous avez le résumé de dope sheet c’est là que se situeront vos image-clés. Et à partir de là pour pourrez ajuster le nombre d’images nécessaires pour avoir une animation fluide (ni trop lente ni trop rapide) en jouant sur le nombre d’images entre deux image-clés.

Dans la partie basse, vous avez les F-courbe. Lorsque l’on aura mis en place les image-clés des courbes vont apparaître en fonction des options que l’on aura choisies (position, rotation, taille).

On verra tout cela après.

Pour le moment, on va juste mettre en place nos image-clés pour faire comme si notre balle tombait et qu’elle rebondisse plusieurs fois avant de s’arrêter.

Dans la fenêtre 3D, la fenêtre de droite (toujours à votre droite), en y pointant le curseur de votre souris, on va repasser en vue ortho « touche » ; en vue de face  « touche 1 » et en appuyant sur la touche « . » de votre pavé numérique centrer la vue sur notre sphère.

Là on va dézoomer un peu de façon à voir notre sphère et un peu le plan, je dirai même de voir  notre sphère comme une balle.

A peu près comme ceci :

Maintenant,  on va déplacer notre sphère, en maintenant enfoncée la touche crtl., de 2.000 sur l’axe Z donc vers le haut comme ceci :


 On va donc ajouter notre première image-clé en appuyant sur la touche « i » et choisir « PosRotTaille ».

Là, on constate que de nouvelles choses sont apparues.

Tout d’abord, dans le résumé de doop sheet, des petits losanges verts sont apparus. Ils matérialisent notre première image-clé. On peut les déplacer de droite à gauche ou de gauche à droite si on le souhaite exactement comme on le ferait pour un objet dans notre scène en appuyant sur la touche « G ».

Si par exemple on voulait déplacer, sur cette time line, cette image-clé de 10 images plus tard on taperait « g » « 10 » ou plus tôt  « g » « -10 ».

Ou si toujours par exemple la dupliquer pour que notre sphère ne bouge pas pendant un certain temps par exemple sur 10 images supplémentaires  on taperait « shift + d » + « 10 ».

Dans la fenêtre du bas les premiers « points » de nos F-courbe. Ces points représentent dans cette fenêtre notre première image-clé.

Commençons l’animation.

Sur la time line au bas de votre écran on va aller se positionner à l’image 30. Puis, en maintenant enfoncée la touche « crtl. » on va reprendre notre sphère pour la descendre sur l’Axe Z de -2.000. Et, toujours en maintenant enfoncée la touche « crtl. », la déplacer de nouveau de 1.000 sur l’axe X.

On va appuyer sur la touche « », choisir « PosRotTaille » pour créer notre seconde image-clé

Puis, on va se rendre sous le menu « OBJET » matérialisé par le petit cube orange.

Puis on va descendre jusqu’à l’onglet « chemin de mouvement » et cliquer sur « calculer ».

Là, une petite fenêtre va s’ouvrir. Celle-ci permet de définir le début et la fin du chemin à calculer.

Par exemple, si votre animation commence à l’image 10 et se termine à l’image 100, vous remplacerez début : 1 par début : 10 et fin : 250 par fin : 100. Ainsi votre chemin de mouvement ne sera calculé que pour ces cent images.

Pour nous, nous allons définir la fin du chemin de mouvement à 300. Donc là où il y avait écrit 250 en face de « fin » nous allons taper « 300 ». Et en même temps changer la longueur de notre time line en modifiant là aussi le « 250 » situé en bas par « 300 »



Une fois qu’on a cliqué sur « calculer » on se rend compte qu’un trait en pointillé est apparu entre l’endroit où était notre sphère à l’image-clé 1 et celui où se situe notre sphère à l’image-clé 2. C’est notre chemin de mouvement, le chemin que va suivre la balle durant l’animation.

Si vous faites alt+ a Blender jouera l’animation.

Maintenant, on va passer à image 60 sur la time line  et déplacer de nouveau notre sphère, toujours en maintenant la touche crtl. enfoncée,  d’abord sur l’axe Z de 1.5000 et sur l’axe X de 0.5000, puis taper sur la touche « i » pour créer notre troisième image-clé (et la moitié de notre premier rebond). Puis on va cliquer sur « calculer » pour voir notre chemin de mouvement.

En faisant alt + a vous vous apercevrez que votre sphère suit le chemin de mouvement et que pour le moment elle semble plus flotter que tomber et rebondir.

Vous devez avoir ceci :

On va passer à l’image 90 et, toujours en maintenant la touche crtl. enfoncée, déplacer notre sphère sur l’axe Z de - 1.5000 et sur l’axe X de 0.4000. Puis on va de nouveau cliquer sur calculer.

 

Pour avoir ceci :


De la même façon, à l’image 120 on va déplacer notre sphère de 0.8000 sur l’axe Z et de 0.2000 sur l’axe X

A l’image 150 : -0.8000  sur l’Axe Z (vers le bas) et 0.1000 sur l’axe X

A l’image 180 : 0.3000  sur l’axe Z (vers le haut) et 0.1000 sur l’axe X

A l’image 210 : -0.3000 sur l’axe Z (vers le bas) et 0.1000 sur l’axe X

Et pour notre dernier rebond

A l’image 240 : 0.1000 sur l’axe Z (vers le haut) et (en zoomant sur la sphère jusqu’à voir le quadrillage de la grille grâce  la molette de votre souris) 0.0200 sur l’axe X

Et si vous ne l’avez pas encore fait, cliquez sur « calculer » pour voir le chemin de mouvement et vous devez obtenir ceci :

Maintenant que nous avons nos image-clés, on va modifier les F-courbes on va donc passer sur l’éditeur de graphe.


En ce qui me concerne je vais passer en vue pleine sur l’éditeur de graphe. Pour que vous puissiez bien voir.

Blender permet de changer les vues des différentes fenêtres pour cela il suffit de cliquer sur « vue » et de choisir celle que vous voulez voir.

Vue 3D : la vue sur la fenêtre 3D

Dope sheet : vue sur le dope sheet

Et pour voir vos F-courbes : « éditeur de graphe »

Ici on va laisser uniquement la courbe qui nous intéresse.

Lorsqu’une balle tombe et rebondie, elle fait un pic en rebondissant. Cependant sur notre animation elle fait des vagues. Donc on va modifier la courbe des Z position, puisqu’elle tombe et remonte sur l’axe Z (du haut vers le bas et du bas vers le haut pour les rebonds).

Pour cela on va enlever de la vue mais sans les désactiver les autres courbes. En cliquant sur les petites icônes en forme d’œil, on va donc enlever X position ; Y position ; X rotation Euler ; Y rotation Euler ; Z rotation Euler ; X Taille/échelle ; Y taille/échelle et Z taille/échelle.

Il ne doit plus rester que le petit œil bleu de Z position. Là on tape sur la touche « A » pour sélectionner l’ensemble des points de la courbe.

Comme ceci :

On va sélectionner tout d’abord le second point qui correspond à notre seconde image-clé puis taper sur la touche  « V » et choisir « libre », ce qui permet de libérer les poignées (les petits ronds blancs). Donc de pouvoir en déplacer l’une sans toucher à l’autre.

Cela va nous permettre de manipuler ces points pour donner à notre chemin de mouvement une forme de pic qui soit plus cohérent. Pour cela on va sélectionner l’une ou l’autre poignée et lui appliquer une très légère rotation (jusqu’ à ce que les traits du côté de la poignée prennent une forme légèrement ronde) et faire de même avec l’autre.

Vous devriez avoir à peu ceci après avoir cliqué sur « calculer » (chemin de mouvement).


en fera de même pour le troisième point (3e image-clé).


Et ainsi de suite pour toute les image-clés qui correspondent aux moments où la balle touche le sol symbolisé par notre plan.

Au final vous devriez avoir cela :


Maintenant on va s’occuper de donner à notre animation une vitesse plus cohérente en jouant sur le nombre d’images entre les image-clés (eh, oui mon pauvre Monsieur 60 images par rebond c’est un peu beaucoup…à moins de vouloir le faire au ralenti pour les derniers en tout cas)

On va donc passer sur le résumé de doop sheet, là où se trouvent les petits losanges vert et déplacer les images sachant qu’un rebond perd environ la moitié de sa puissance…à peu près je ne suis pas physicien.

Là on va toutes les sélectionner sauf la première. Soit en faisant crtl. + a pour toutes les sélectionner et en cliquant ensuite sur le premier losange tout en haut pour désélectionner la première image-clé qui elle ne doit pas bouger puisqu’elle est à l’image 1.

Pour la seconde image-clé (la moitié du premier rebond) on va la déplacer sur la time line jusqu’à l’image 18

Pour la troisième image : à l’image 30 (sur la time line)

Pour la quatrième image : à l’image 40

La cinquième : à l’image 49

La sixième : à l’image 57

La septième : à l’image 63

La huitième : à l’image 69

La neuvième : à l’image 74

La dixième : à l’image 78

Cependant, il faudra rejouer sur les points de la courbe comme on l’a fait tout à l’heure pour que les tracé de la balle soit un peu plus arrondi comme sur l’image qui suit :


 Et sur l’éditeur de graphe :

Maintenant on va retourner sur notre vue 3D pour ajouter la touche finale à notre petite animation.

Et on va se rendre à l’image 18 sur notre time line. Puis à l’aide des petites flèches situées de chaque côté du nombre 18 on va descendre d’une image en cliquant sur la flèche de gauche (toujours à votre gauche). On se retrouve donc à l’image 17.

Et là on va appuyer sur la touche « » pour insérer une nouvelle image-clé et choisir « PosRotTaille ».

On va avancer jusqu’à l’image 19 toujours à l’aide des petites flèches, cette fois de la flèche de droite. Et insérer une nouvelle image-clé en appuyant sur la touche « i » et bien sûr en choisissant « PosRotTaille ».

Puis on va retourner à notre image 18 et dans les widgets, choisir le scale (le dernier à côté de « global »). Ce widget permet de modifier la taille/échelle de l’objet soit sur l’axe X ( le rouge) ou l’axe Y (le vert) ou l’axe Z (le bleu).

Là, on va aplatir la balle sur elle-même (donc sur l’axe Z) pour donner l’impression que la balle s’aplatit en touchant notre plan.


Ce pourquoi on a défini au départ l’origine de notre sphère sur le vertice du bas afin qu’elle s’aplatisse vers le plan. Si on ne l’avait pas fait et que l’on avait conservé l’origine au centre de la sphère, celle-ci se serait aplatie depuis son propre centre ou son origine de départ.

Et on va recommencer l’opération de la même façon pour chaque rebond en partant de l’image à laquelle la balle touche le plan (à savoir l’image 40, 57, 69 mais pas pour la 78 la dernière image étant donné que la balle est censée s’arrêter).

Une fois que tout est fait, vous pouvez lancer l’animation en vous remettant à l’image 1 et tapant     alt + a.

Félicitations, vous venez de réaliser votre première animation 3D !!!

Elle n’est peut-être pas parfaite. Vous avez peut-être eu du mal à comprendre toutes ces notions ou eu le sentiment de ne rien comprendre. Mais le plus important pour le moment c’est que vous soyez arrivé jusqu’ici. Le reste viendra avec la pratique. Croyez-moi !

Plus vous essaierez plus vous y arriverez. Dans quelques temps vous ferez ce genre d’animation en moins de 30 mn…et en ayant pratiquement les yeux fermés !!!

Voici l’animation rendue avec un petit décor et un ciel.

 

Bon courage !

Et à la prochaine fois.

 

Rappel des raccourcis utilisés :

« suppr. » ou « x » : supprimer (objet ou vertices, faces, arrêtes)

« touche 1 » :  vue de face

« touche 7 » : vue de dessus

Shift + a : ajouter mesh

Shift + s : curseur vers… (origine sélection, grille…)

Shift + d : dupliquer (objet, vertice ou arrête ou face, image-clé (animation))

Touche « g » : déplacer

Touche « s » : taille/échelle

Touche « r » : rotation (en vue 3D et en mode animation pour les poignées des image-clés)

Touche « crtl. » : en complément des touches précédentes, permet de garder un rapport proportionnel lors les déplacements, changements de taille ou rotations.