Les loupés

  

Essais de vol de Bubo...un personnage du film "le Choc des Titans"...de 1981...pas très concluant mes essais pas le film...personnellement j'ai préféré celui-là à celui de Louis Leterrier



 



Animation 3D

 

Jouer au basket

Je mettrai en ligne prochainement un tutoriel concernant les bases de l'animation pour ceux que cela intéresse...




Animation 3D

 

Allocution de notre Président

Notre Président a choisi de ne pas s'adresser à la nation le jour de la fête nationale...c'est lui qui décide... mais en même temps... 



Fonds d'écran - divers

 Jayce et les Conquérants de la lumière



Star Trek


Ghostbuster (les originaux)





 

Tutoriel blender 3D - Animation des yeux

 


Cette fois, on poursuit notre petit tutoriel sur la modélisation et l’animation des yeux d’un personnage quelconque.

Celui-ci sera consacré à l’animation puisque dans le tutoriel précédent on a surtout vu la modélisation et la mise en place d’une texture image pour l’iris.

Vous allez probablement dire que je brûle les étapes concernant l’animation. Mais je ferai bientôt un tutoriel exclusivement consacré à l’animation en elle-même.

Mais pour aujourd’hui, on va surtout voir comment animer les yeux, de façon simple.

Je voulais aussi revenir sur une chose qui, personnellement, me tient à cœur.

Lorsque j’ai modélisé le personnage qui figure sur mon logo et est, pratiquement, dans toutes mes vidéos ou images, je voulais lui donner de beaux yeux (comme ceux des LAPINS CRETINS…non je ne suis pas obsédé par les lapins crétins. Mais j’aime beaucoup la façon dont ils sont modélisés et animés).

J’ai suivi des tutoriels que j’ai trouvés sur internet (et non je les dénigre pas). Mais certains d’entre eux ne disent pas tout ou ne précisent pas tout. Et pour aller au plus court, je ne suis pas parvenu à faire ce que je voulais parce qu’il y avait beaucoup de choses que je ne savais pas (et il y en a encore beaucoup). Et, plus tard, c’est en modélisant un autre personnage que j’ai compris comment il fallait faire. Mais j’ai perdu beaucoup d’après-midi à chercher, à tenter de faire en sorte que ça marche…sans que ça marche.

En gros j’espère que ce tutoriel vous permettra de ne pas perdre votre temps et de réussir ce que vous voulez faire.

Mais juste une précision je ne dis pas que c’est absolument comme ça qu’il faut faire. Certainement pas. Ça marche pour moi et pour ce que je veux faire. Mais est-ce la bonne méthode…

Je vous laisse décider.

Animation des yeux

Alors que ce soit pour un personnage ou un véhicule, si vous voulez l’animer il vous faudra sans doute (mais ce n’est pas toujours le cas) mettre une armature.

On va donc reprendre nos yeux de la dernière, pour les animer ça vaut mieux.

On en était resté là, je crois.




Nos deux yeux sont au centre de la grille, les paupières fermées. On va donc leur ajouter une armature pour les faire bouger.

Mais avant on va lier certaines partie de ces yeux pour que cela soit plus facile lorsque l’on va assigner les os aux vertices.

On va donc lier les paupières entre elles en commençant par l’un ou l’autre des yeux peu importe.

Comment faire pour lier les objets les uns aux autres ?

C’est la commande crtl + j

En mode Objet, on sélectionne un objet (une paupière ou autre) puis un second en maintenant enfoncée la touche shift et on tape cette commande, puis un troisième toujours en maintenant enfoncée la touche shift et on tape de nouveau cette commande et ainsi de suite sauf pour la partie « iris » sur laquelle est appliquée la texture image. Et on fait la même chose pour les deux yeux.

Une fois que c’est fait, lorsque vous sélectionnez vos yeux et que vous le déplacez seule la partie concernant l’iris (et la texture image) doit rester à sa place.

De cette façon :

On commence par sélectionner la paupière haute de l’œil gauche (qui est donc à votre droite)


Puis en maintenant enfoncée la touche shift, on sélectionne la paupière du bas et du même œil


 Et on appuie sur crlt + j pour les lier.

Les deux paupières de l’œil gauche sont liées.

Maintenant on va sélectionner le globe oculaire tout en maintenant enfoncée la touche shift


Et on appuie sur crtl + j pour lier le globe oculaire aux paupières.


Sur l’image ci-dessus le globe oculaire et les paupières sont liés.

On va passer en mode fil de fer toujours en mode Objet (touche z) et sélectionner le cristallin ou lentille.


Puis, à l’aide de la touche shift on va sélectionner le reste de l’œil gauche.


Et lier les deux objets en faisant crtl + j.

/!\ l’image ci-dessous est une illustration destinée à vous montrer que les paupières, le cristallin et le globe oculaire sont liés et que l’iris reste seule. 


Puis, on fait exactement la même chose pour l’œil droit (donc celui à votre gauche).

 

Les deux yeux, à l’exception des iris, sont liés comme sur l’image ci-dessous

NB : si l’origine (origine = l’endroit où se situe les flèches pour faire simple) de vos objets n’est pas au centre de vos deux yeux. Passer en mode Edit et sélectionner les deux vertices au centre de vos globes oculaires. Comme sur l’image ci-dessus. Faites shift + s « curseur vers sélection ». Le curseur 3D va aller se positionner au centre de vos yeux. Repasser en mode Objet et sur le panneau de contrôle de gauche (touche t s’il n’est pas visible) aller sur « définir origine » et sélection « origine vers curseur 3D ». L’origine de vos deux yeux sera alors au centre.



Mettre l’armature

Maintenant que nos yeux sont liés, exception faite des iris, et que l’origine de notre objet est bien au centre des deux globes oculaires, on peut passer à l’étape suivante : mettre en place l’armature.

Pour cela, on va faire shift +a « armature » et choisir « os unique ».


Là, un os octaédrique apparaît à l’endroit même où se situe le curseur 3D (l’origine de vos yeux). On va le nomme « tête ». Pour cela, votre os sélectionné, on passe en mode Edit et cliquer sur l’icône en forme d’« os » situé (à côté du damier rouge et blanc). On va cliquer dans la barre où est écrit « bone » (ce qui signifie « os » en anglais) et mettre à la place « tête ».


Maintenant, toujours en restant en mode Edit, sur la panneau de contrôle de gauche sous l’onglet options on va cocher la case « miroir x », ce qui nous permettra de mettre les os sur les yeux en même temps (le plus fastidieux c’est qu’il faudra renommer chaque os un peu plus tard car si vous les renommez dès à présent cela ne marchera pas).

On va maintenant extruder l’os :

= en sélectionnant sa queue (sur l’os la boule du bas c’est la tête et celle du haut la queue si je me souviens bien) et en faisant shift + e ce qui permet d’activer le miroir.

(sans cette commande le miroir ne fonctionne pas, un seul os est extrudé d’un seul côté).


On va repasser en mode Objet et sélectionner nos yeux pour aller chercher le centre du globe oculaire de cette façon.

On va passer en mode Edit. Puis, en pointant le curseur de votre souris sur le globe oculaire, appuyez sur la touche l cela sélectionnera entièrement le globe. Mais son origine n’est plus au centre étant donné que nous avons séparés les faces avant. Il faut donc que seul le cercle du centre soit sélectionné comme ceci :

Puis il faut faire shift +s « curseur vers sélection ». Ainsi on récupère le centre de notre globe.

Delà, on repasse en mode Objet.

On sélectionne de nouveau nos os et en vous assurant que la queue de l’os gauche (donc à votre droite) soit sélectionnée. On fait shift + s « sélection vers curseur ». De cette façon, la queue de l’os est au centre de notre globe oculaire.


On va alors passer en vue de côté (touche 3). Puis extruder cet os. Pour cela tapez seulement sur « e » (et pas shift + e »). Puis déplacez la queue de cet os jusqu’au bord de la lentille.


On va alors repasser en mode Objet, puis sélectionner les yeux et enfin pointer le curseur de souris sur la lentille et taper « l » pour la sélectionner dans son entier. Puis on va utiliser le sélection rectangulaire pour désélectionner (en maintenant la touche shift enfoncée) tous les vertices à l’exception de celui du centre.






Puis on va faire shift + s « curseur vers sélection » pour que le curseur 3D se positionne sur ce vertice.

On repasse en mode Objet, on sélectionne nos os et on repasse en mode Edit. Puis on sélectionne la queue de l’os que l’on vient d’extruder et on fait shift + s « sélection vers curseur ». l’os sera alors bien placé pour exécuter les rotations de l’œil.


On va alors sélectionner la tête de cet os et l’extruder « touche e » une première fois pour que  la queue du nouvel os sorte de la paupière (juste un peu).

Et afin d’éviter de le confondre avec celui qui fera bouger notre œil, il faudra déplacer la queue de cet os sur l’axe Z et vérifier qu’il sorte un peu de la paupière.

Et on recommence la même chose pour la paupière du bas.

 

A peu de cette façon :


Vous verrez peut-être mieux comme ceci :



Enfin il ne reste plus qu’à supprimer l’os qui relie l’os renommé « tête » aux autres.

Pour avoir cette armature :


Maintenant il faut renomme tous les os comme on l’a fait pour le premier os que l’on a nommé « tête ».

Pour cela, vous devez être en mode Edit pour l’armature.

 

Pour l’œil gauche (à votre droite sur votre écran) :

Pour l’os qui contrôlera le globe, le cristallin et l’iris on nommera l’os : GLOBE gauche

Pour la paupière gauche du haut : paupière haute gauche

Et pour celle du bas : paupière basse gauche

 

Et idem pour l’œil droit les mêmes noms sauf qu’on remplace « gauche » par « droit ».

Une fois cela fait. Il ne reste plus qu’à assigner les os aux vertices qu’ils contrôleront.

Pour cela on va repasser en mode objet et sélectionner nos yeux puis l’armature et faire crtl + p.

Un menu va alors apparaître et on choisira avec groupes vides cela permettra de définir notre armature comme parent  de notre objet, les yeux.

On va alors sélectionner tout de suite notre iris gauche, l’armature et crtl +p «  groupes vides »  Puis idem pour notre iris droit.

NB : dès que ceci est fait passez tout de suite sous l’onglet des modificateurs pour faire passer le modifier « armature » au-dessus de celui de « subdivision de surface » grâce au petite flèche sur le côté des fenêtres. le modifier « armature doit toujours être le premier.


Ensuite il n’y a plus qu’à sélectionner tout d’abord nos yeux et se rendre sous « groupes de vertices » et à assigner à chaque os les parties de nos yeux qu’ils contrôleront.

Pour « TETE » il n’y a pas de vertices ou d’objet à assigner donc on ne lui assigne rien.

 

EXEMPLE :

Pour : PAUPIERE HAUTE GAUCHE on assignera la paupière supérieure de gauche en pointant le curseur de souris dessus et en tapant sur « l » et enfin en cliquant sur « assigner » situé sous le panneau des vertices à assigner.

Il faudra reproduire cette opération pour chaque os et groupe de vertices.

Une fois cela fait n’oubliez pas qu’il reste encore l’iris.

On repasse donc en mode Objet et si vous avez bien mis un lien de parenté entre l’iris et votre armature. Normalement les noms d’os doivent apparaître dans la liste de vertices.

Comme ci-dessus :

Il ne vous reste plus qu’à assigner à GLOBE GAUCHE à votre iris gauche et GLOBE DROIT à votre iris droit. Et le tour est joué votre texture image ne se déforme pas.

Voilà vous pouvez vous amuser avec vos yeux, les faire bouger et voir ce que cela donne.


Pour remettre les os qui contrôlent les yeux et les paupières dans leur position initiale faites :

Alt + r : pour annuler les rotations que vous avez faits

Alt + g : pour annuler les déplacements

Alt + s : pour annuler les éventuels changements de taille

 

A bientôt !


Animation des yeux cliquez ici

Modélisation 3D

 

Comme aujourd'hui c'est mon anniversaire...enfin c'est surtout que personne ne me l'a souhaité donc...comme on n'est jamais si bien servi que par soi-même alors je me souhaite un bon anniversaire...



Bien sûr si quelqu'un veut me faire un cadeau je ne suis pas contre. Je prends chèques et numéros de carte bleue (n'oubliez pas de joindre le cryptogramme visuel sinon ça ne sert à rien)...merci d'avance...

Animation 3D

 

Des essais de course de voitures dans le cadre du projet THUNDERHAWK




Fonds d'écran

 

De nouveaux fonds d'écran...sur le thème des Templiers et du GRAAL..et surtout de la série Knightfall avec Tom Cullen